Молодое поколение до 30-35 лет прекрасно знает о понятии линейности сквозь призму компьютерных и консольных игр. Особенно это относится к различным ролевым и околоролевым проектам, где действия игрока влияют на последующие события и отношения персонажей к игроку. Впрочем, принципы нелинейности повествования намного старше, чем игры и они нашли отражение во многих литературных произведениях, хотя и не в такой форме.
Игры-квесты, проводимые в реальности основаны именно на, заложенном еще компьютерными играми старой школы в духе «нажми кнопку/дерни веревочку рычаг дверь и откроется». Со временем, открываться стали развилки и другие возможности обходного пути, ведущего к цели. Например, в классических ролевых ирах для решения определенной задачи предлагается как минимум 3 действия, называемые «принципом трех У» (уговорить, украсть, убить). В компьютерных квестах возможен различный подход к решению задачи, основанный на нетривиальном применении знакомой вещи. Последнее верно и для игр в реальных условиях.
Принцип построения квест-комнат прост: в комнате нужно совершить ряд действий, направленных либо на выполнение задания гейм-мастера, либо на открытие прохода в дальнейшую комнату. В ряде случаев эти две цели совпадают. А вот пути достижения, в зависимости от линейности или нелинейности могут разниться.
Нелинейность в играх не стоит путать с неожиданными сюжетными ходами. Это совершенно другая механика, направленная на создание саспенса и напряжения у игроков.
Точки и линии
Линейные квесты предполагают передвижение по одному заранее определенному маршруту и осуществление таких же, заранее определенных действий. К таким действиям, в зависимости от сеттинга истории, могут быть отнесены:
- нахождение ключа (шифра), открывающего замок двери;
- решение загадки, открывающей проход (например, расстановка игроков на требуемых местах, произнесение фразы в определенной последовательности);
- нахождение тайного прохода;
- другие варианты с примерно теми же исходами (десятки их).
Принцип построения линейной истории примерно таков: приключенцы входят в комнату, где они должны найти ключ, открывающий дверь к следующей комнате. В следующей комнате нужно найти подсказку, открывающую путь дальше… В таком ключе проходит вся игра. Двигаясь от точки к точке, игроки будут не только продвигаться к цели, выстраивая линию повествования, но и проникаться атмосферой, заложенной в игру, проявляя индивидуальные и командные черты.
Точки и развилки
Нелинейные квесты построены на другом принципе. Изначально не важно, что и в каком порядке игроки будут делать. Главное, чтобы поставленные цели были выполнены. В играх, где игроки делятся на две команды с противоположными задачами, в пределах игровых механик, игроки имеют право действовать так, как сочтут нужным для победы своей команды. Создаются точки выбора, которые определяют дальнейшее поведение как членов своей команды, так и противоположной стороны.
В игре Dead by Daylight, принцип нелинейности основан на действиях «маньяка» и «жертв», определяющих успех той или иной стороны. В таких условиях заранее невозможно предсказать исход игры. Для «Мафии» можно сказать то же самое, действия игроков напрямую влияют на криминальную обстановку в городе в конце игры.